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原作者:火车采集器 (www.locoy.com) 添加时间:2007-08-07 原文发表:2007-08-07 人气:1

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  根据日本 PC Watch 网站后藤弘茂专栏的报导指出,SCEA 于 GDC 2005 的研讨会中透露了目前 PSP 的 CPU 运作速度被限制在 222MHz 以下,只有规格上限的 7 成左右。

  SCEA 于 GDC 2005 中举办了以 PSP 为主题的研讨会“PSP Advanced Software Overview”,会中公布了许多未曾对外界透露的 PSP 相关细节,包括目前 PSP 运作速度的限制以及内存空间的配置等。


◆ 功力未完全发挥的 PSP

  根据 SCEA 表示,虽然 PSP 的 CPU 的运作速度最高可达 333MHz,但现阶段则是将之锁定在 222MHz 以下,仅达上限值 333MHz 的三分之二强。而其它关联部分,包括整合在同一处理芯片的内部总线以及绘图芯片、内嵌内存等,也都一并锁定在硬件规格上限的三分之二。

  虽然 SCEA 在会中并没有直接说明为何 PSP 未能以硬件规格上限的速度运作,但在后续关于耗电量的研讨议题中,则明白的显示出是基于耗电量的考量,为了在现阶段的半导体技术的限制之下,达成以 1800mAh 容量的锂电池持续运作 4~6 个小时,能被一般玩家所接受的续航力,因此将运作时脉限制在硬件规格上限的三分之二。

  根据研讨会中所公布的资料显示,PSP 上最耗电的几个操作分别为 UMD 光盘的存取、WiFi 无线网络的传输以及设定为高亮度的背光液晶屏幕,而不太耗电的部分包括影音解压缩处理单元、内部总线运作时脉、Memory Stick 记忆卡等。没有运作的处理单元都会被关闭,以减少耗电量。

  研讨会主持人 SCEA 开发者公关经理 Mark DeLoura 表示:“PSP 的 CPU 的运作速度可达 333MHz,只是现阶段被锁定在 222MHz,内部总线的运作速度因为是设定为 CPU 的一半,所以也降低为 111MHz,当往后决定要将时脉提升到 333MHz 时,内部总线也会一并提升到 166MHz”。

  DeLoura 的发言暗示了现阶段 222MHz 的运作速度上限只是暂定的,将来有可能解除限制,让 PSP 发挥原本的处理能力,而这势必需要辅以各种配套措施,可能的做法包括透过适当的规划来减少游戏对 UMD 光盘存取的需求,善用低耗电的 MS 记忆卡存取,或推出容量加大的锂电池等可适用于现有 PSP 主机的方案,以及采用 65 奈米新制程的低耗电芯片、低耗电无线网络模块、较省电的 OLED 屏幕等可用于新版 PSP 主机的方案。

◆ 8MB 容量的多功能 PSP 操作系统核心

  除了硬件运作方面的议题之外,研讨会中也提到关于 PSP 软件层面的配置与运作。资料显示,PSP 的操作系统核心占用了 8MB 的主存储器空间,是游乐器中相当特殊的例子。一般的游乐器所使用的操作系统核心大都只占用数百 KB 程度的内存容量,故 PSP 的 8MB 操作系统核心显得特别庞大。

  根据发表资料,PSP 的软件开发环境是透过高阶的应用程序接口(API)所达成,除了绘图芯片部分开放较多硬件的操作之外,其余主机硬件的细部对开发者来说是抽象化、不透明的,开发者不需要也无法自行操作各部分硬件,而是透过操作系统核心所提供的 API 来进行操作。以 3D 绘图方面来说,所采用的就是与业界标准 OpenGL 相似的 API。

  正因为 PSP 的程序开发模式是采用硬件抽象化的 API 方式达成,加上必须提供包括内存管理、影音播放、网络存取、电力控制、记忆卡存取等各种标准系统功能与底层硬件的驱动,因此操作系统核心的容量才会达到 8MB 的程度,实际可供游戏使用的部分则剩下约 24MB 左右。如此的设计可说是一反当初 PS2 以硬件直接操作为主的设计概念,而走向以软件开发为重的设计。

◆ UMD 游戏光盘确定不分区

  会中也再次确认了 PSP 的 UMD 游戏光盘将不会有分区的限制,但影音出版的 UMD Video / Audio 则会分区。另外也介绍了加速 UMD 光盘存取的方法,包括尽可能使用 LBA(逻辑区块地址)的存取方式来得到比透过档案结构与目录的存取方式更好的效率;将游戏所需档案复制多份散布在光盘各区域,存取时可就近取用以增加效率;使用读取速度较快的区域来存放资料(所指的应该是光盘外圈部分)等。
 
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